Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 4:11 pm
Локации, информация о двушке и прочее.
Отдельным постом - события, которых по нашему таймлайну не произошло.
Отдельным постом - события, которых по нашему таймлайну не произошло.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:41 pm
Кто вообще есть в мире?
Ведьмари. Маги, берсерки, финансисты.
Шныры - про них мы знаем и так Помимо прочего, опекают людей, которые ждут свою закладку.
Венды: бывают нескольких направлений. Мстюны бьют только тех, кто неуважительно отзывается о родоначальнице движения вендов - Женьке Шмяке. Антимаги бьют только магов. Антивсеги бьют всех подряд, кроме шныров. Пнуйцы бьют всех, включая шныров, девиз - “За одного битого двух небитых дают!”. Сами по себе не маги.
Миражисты: видят мир не так, как другие люди, живут в своей фантазии.
Ведьмари. Маги, берсерки, финансисты.
Шныры - про них мы знаем и так Помимо прочего, опекают людей, которые ждут свою закладку.
Венды: бывают нескольких направлений. Мстюны бьют только тех, кто неуважительно отзывается о родоначальнице движения вендов - Женьке Шмяке. Антимаги бьют только магов. Антивсеги бьют всех подряд, кроме шныров. Пнуйцы бьют всех, включая шныров, девиз - “За одного битого двух небитых дают!”. Сами по себе не маги.
Миражисты: видят мир не так, как другие люди, живут в своей фантазии.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:42 pm
Сам ШНыр находится недалеко от Копытово: круглый внутренний дворик с четырьмя елями. Одна ель большая, одна маленькая и две средних. Два параллельных корпуса соединенных галереей, к одной из перекладин «Н» примыкают еще пристройки в виде кривоватого «Ш». Два этажа.Комнаты по пять человек. На чердаке - логово старших шныров.
Подвал - тянется очень далеко вниз: "Родион - тот однажды почти сутки спускался и тоже не выдержал - назад повернул. Говорит, кислорода почти не было - спички не горели, и холод жуткий..."
В начале подвала - скала, вдоль которой стоят деревянные манекены, на которых надеты куртки. Если куртки нет - судьба шныра неизвестна. Это - своеобразный зал памяти погибшим шнырам.
Также там находится Хранилище несвоевременных закладок.
Склады/оружейная - длинное помещение, в котором хранятся отбитые у ведьмарей арбалеты, секиры и топоры, а также - разобранные шнепперы и их запчасти. Раньше здесь был тир, а после помещение завалили коробками и превратили в склад - сёдла, продукты, всякие железки.
Пегасня, в которой обитают пеги.
Зеленый Лабиринт - там царит вечное лето, цветут цветы, растут деревья и кусты. В центре находится Фонтан - огромный белый камень, расколотый на несколько частей, по которому течет вода. Подойти к фонтану ближе всех может Кавалерия, остальные не могут подойти ближе, чем на два-три шага. В фонтан кидают закладки.Растения в Лабиринте - самые разнообразные, регулярно меняются, обновляются, растут новые: дуб, граб, кизил, земляничное дерево, иглица, барбарис, шиповник, самшит, лавр, калина, фисташка, различные мхи, папоротник, цветы.
«Кухня»: закуток в конце второго этажа, где помещается плита на 4 конфорки.
Медпункт, настоящая кухня, столовая, где едят все шныры. Длинные столы, где народ кучкуется человек по десять.
Изолятор: примыкающее к пегасне строение на 3 стойла, имеющее отдельный вход и оборудование: инфракрасные лампы, отопление, электрический подъемник, большой диван и беспроводной интернет. В ШНыре считается чем-то вроде курорта.
Кабинет директора ШНыра чем-то смахивает на квартирку Белдо жесткостью четко разграниченных зон. Кадка с карликовой сосной, саженец которой Кавалерия принесла с двушки, разделяет кабинет на два четких полюса. На южном цветут сады. По многоярусным стеклянным столикам разметалась рассада: листья фиалки в пузыречках, молодые самшиты, новорожденный эвкалипт и желтые розы. Между ними лежат лопатки, секаторы, лейки разных размеров и прочее гномье оборудование. Тут же - бесчисленные фарфоровые фигурки утят, котят и человеческих дитят. Северная часть кабинета Кавалерии начинается от пальмы. Даже обычный карандаш имеет право находиться здесь, лишь обосновав свою необходимость. Едва такая необходимость исчезает, вместе с ней улетучивается и карандаш. Забреди сюда случайная фиалка, Кавалерия лично всадила бы в нее стальной шарик из шнеппера. Здесь ей не до фиалок, потому что в северной части кабинета Кавалерия бушует.
Убежище первошныров.
Кладбище пегов.
Улей, в котором обитают золотые пчёлы - по пчеле на шныра. Пчела выбирает шныра в момент хорошего поступка, а потом ждёт, пока тот будет готов. Пчелу нельзя убить, раздавить, отравить - можно только предать, тогда она умрёт.
Вокруг ШНыра - забор,перепрыгнуть можно только на эту сторону, иначе снова попадешь внутрь. Когда звонишь с территории ШНыра, денег на счету прибавляется, и наоборот. Если проговориться про ШНыр тем, кто не в курсе - они будут слышать рандомные слова.
Подвал - тянется очень далеко вниз: "Родион - тот однажды почти сутки спускался и тоже не выдержал - назад повернул. Говорит, кислорода почти не было - спички не горели, и холод жуткий..."
В начале подвала - скала, вдоль которой стоят деревянные манекены, на которых надеты куртки. Если куртки нет - судьба шныра неизвестна. Это - своеобразный зал памяти погибшим шнырам.
Также там находится Хранилище несвоевременных закладок.
Склады/оружейная - длинное помещение, в котором хранятся отбитые у ведьмарей арбалеты, секиры и топоры, а также - разобранные шнепперы и их запчасти. Раньше здесь был тир, а после помещение завалили коробками и превратили в склад - сёдла, продукты, всякие железки.
Пегасня, в которой обитают пеги.
Зеленый Лабиринт - там царит вечное лето, цветут цветы, растут деревья и кусты. В центре находится Фонтан - огромный белый камень, расколотый на несколько частей, по которому течет вода. Подойти к фонтану ближе всех может Кавалерия, остальные не могут подойти ближе, чем на два-три шага. В фонтан кидают закладки.Растения в Лабиринте - самые разнообразные, регулярно меняются, обновляются, растут новые: дуб, граб, кизил, земляничное дерево, иглица, барбарис, шиповник, самшит, лавр, калина, фисташка, различные мхи, папоротник, цветы.
«Кухня»: закуток в конце второго этажа, где помещается плита на 4 конфорки.
Медпункт, настоящая кухня, столовая, где едят все шныры. Длинные столы, где народ кучкуется человек по десять.
Изолятор: примыкающее к пегасне строение на 3 стойла, имеющее отдельный вход и оборудование: инфракрасные лампы, отопление, электрический подъемник, большой диван и беспроводной интернет. В ШНыре считается чем-то вроде курорта.
Кабинет директора ШНыра чем-то смахивает на квартирку Белдо жесткостью четко разграниченных зон. Кадка с карликовой сосной, саженец которой Кавалерия принесла с двушки, разделяет кабинет на два четких полюса. На южном цветут сады. По многоярусным стеклянным столикам разметалась рассада: листья фиалки в пузыречках, молодые самшиты, новорожденный эвкалипт и желтые розы. Между ними лежат лопатки, секаторы, лейки разных размеров и прочее гномье оборудование. Тут же - бесчисленные фарфоровые фигурки утят, котят и человеческих дитят. Северная часть кабинета Кавалерии начинается от пальмы. Даже обычный карандаш имеет право находиться здесь, лишь обосновав свою необходимость. Едва такая необходимость исчезает, вместе с ней улетучивается и карандаш. Забреди сюда случайная фиалка, Кавалерия лично всадила бы в нее стальной шарик из шнеппера. Здесь ей не до фиалок, потому что в северной части кабинета Кавалерия бушует.
Убежище первошныров.
Кладбище пегов.
Улей, в котором обитают золотые пчёлы - по пчеле на шныра. Пчела выбирает шныра в момент хорошего поступка, а потом ждёт, пока тот будет готов. Пчелу нельзя убить, раздавить, отравить - можно только предать, тогда она умрёт.
Вокруг ШНыра - забор,перепрыгнуть можно только на эту сторону, иначе снова попадешь внутрь. Когда звонишь с территории ШНыра, денег на счету прибавляется, и наоборот. Если проговориться про ШНыр тем, кто не в курсе - они будут слышать рандомные слова.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:42 pm
Болото - это задохнувшийся мир между нами и двушкой.
Похоже на раковину с грязной водой. В центре вращается, по краям неподвижное. Там всё цвета мясной накипи, воздух затхлый. Время будто замедляется для тех, кто туда нырнул. Болото – мир, уничтоживший сам себя. Сжавшееся, мерзкое пространство, не содержащее ни надежды, ни радости, ни движения. Воздух в болоте невероятно затхлый. Здесь шныры и пегасы теряют силы, а гиелы, напротив, их восстанавливают. Стенки болота втягивают все в себя, но ничего не выпускают наружу.
Для прохода на двушку надо нырнуть в центр. Дважды случалось, что шныр проводил в болоте много лет, думая, что прошли лишь сутки. Главный принцип прохождения болота – принцип трех обезьянок (ничего не вижу, ничего не слышу, ничего никому не скажу).
Там живут эльбы - серые,похожие на облепленных серой глиной карликов с вываренными глазами. Они оплетают нитями страхов, желаний. Через "бусины", которые перекатываются по этим нитям передают эмоции(для каждого абсолютно индивидуальные). Если поддашься им - останешься в болоте навсегда. Для самих эльбов те образы, которыми они пичкают ныряльщиков, - ничто. Они холодны как лед. Не спят и не печалятся. Их наслаждения в иной сфере, которую невозможно постичь. Обитают в болоте, бассейне или в инкубаторах. Боятся укусов золотых пчёл.
Личинки эльбов - эли, подселяются в людей. Дают им наслаждение, дар, но взамен живут в них, часто без ведома человека (инкубаторы).
Рогрик - коллективная форма существования эльбов. Заточён в хранилище.
Похоже на раковину с грязной водой. В центре вращается, по краям неподвижное. Там всё цвета мясной накипи, воздух затхлый. Время будто замедляется для тех, кто туда нырнул. Болото – мир, уничтоживший сам себя. Сжавшееся, мерзкое пространство, не содержащее ни надежды, ни радости, ни движения. Воздух в болоте невероятно затхлый. Здесь шныры и пегасы теряют силы, а гиелы, напротив, их восстанавливают. Стенки болота втягивают все в себя, но ничего не выпускают наружу.
Для прохода на двушку надо нырнуть в центр. Дважды случалось, что шныр проводил в болоте много лет, думая, что прошли лишь сутки. Главный принцип прохождения болота – принцип трех обезьянок (ничего не вижу, ничего не слышу, ничего никому не скажу).
Там живут эльбы - серые,похожие на облепленных серой глиной карликов с вываренными глазами. Они оплетают нитями страхов, желаний. Через "бусины", которые перекатываются по этим нитям передают эмоции(для каждого абсолютно индивидуальные). Если поддашься им - останешься в болоте навсегда. Для самих эльбов те образы, которыми они пичкают ныряльщиков, - ничто. Они холодны как лед. Не спят и не печалятся. Их наслаждения в иной сфере, которую невозможно постичь. Обитают в болоте, бассейне или в инкубаторах. Боятся укусов золотых пчёл.
Личинки эльбов - эли, подселяются в людей. Дают им наслаждение, дар, но взамен живут в них, часто без ведома человека (инкубаторы).
Рогрик - коллективная форма существования эльбов. Заточён в хранилище.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:43 pm
Теперь двушка: Это мир без людей, никто не знает, сколько в ней гряд. На двушке не может существовать ничего синтетического, вторичного и производного – только кожа, хлопок, железо, шерсть. Это здоровый, вечный , неизменный мир, свободный от смерти.
Мало кто добирался до второй, и никто дальше. Рядом с болотом нет закладок, там холоднее, чем у центра, вечно сумерки, предрассветное состояние. Чтобы достичь рассвета, нужно двигаться дальше. Пеги происходят с двушки.
Состоит из лесов, полей, речки, озёр и двух горных гряд. Первая - Скалы Подковы. Нырнуть за неё сможет не каждый старший шныр.
На двушке жарко, однако вода холодная. Пегов надо привязывать/стреноживать, иначе улетят.
Закладки находят в скалах.
За Первой грядой находится Долина. "Прозрачные деревья из живого стекла, растущие на воде, летающий папоротник, цепляющийся к хвосту; звуки, цвета и запахи осязаемые".
Мало кто добирался до второй, и никто дальше. Рядом с болотом нет закладок, там холоднее, чем у центра, вечно сумерки, предрассветное состояние. Чтобы достичь рассвета, нужно двигаться дальше. Пеги происходят с двушки.
Состоит из лесов, полей, речки, озёр и двух горных гряд. Первая - Скалы Подковы. Нырнуть за неё сможет не каждый старший шныр.
На двушке жарко, однако вода холодная. Пегов надо привязывать/стреноживать, иначе улетят.
Закладки находят в скалах.
За Первой грядой находится Долина. "Прозрачные деревья из живого стекла, растущие на воде, летающий папоротник, цепляющийся к хвосту; звуки, цвета и запахи осязаемые".
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:43 pm
Копытово: небольшой посёлок, рядом с которым и расположен ШНыр, живут в основном дачники и местные, есть несколько магазинов. Писатели снимают тут комнаты, чтоб вдохновляться об Фантома. Сюда ходит электричка.
Москва - вся территория, куда ни пролезут наши шнырята. Можно включать фантазию и придумывать локации, можно гуглить и вспоминать существующие.
Китай-город - территория первошныров, когда-то здесь были подземья. Сейчас там где-то ошиваются ведьмари, в сами подземья не лезут. Тут полно ловушек, первошныры предупреждали о них игрой с породами и камнями: например, лабрадор между сланцами предупреждал про опасность. Старшие шныры и преподы хорошо разбираются в камнях, средние хуже, младшие - вообще не.
Гоморра - ресторан, где регулярно происходят сборища ведьмарей.
Точки “Запад” (“Царевна-лебедь”), “Юг”, “Север”, “Восток” - локации, где заложены охранные закладки. Тут можно укрыться и отдохнуть. “Запад” - Химкинское водохранилище. Вокруг точек - ловушки для ведьмарей. “Лебедь” обладает сильным убеждением, может убедить кого угодно в чём угодно.
Хранилище эльбов.
Москва - вся территория, куда ни пролезут наши шнырята. Можно включать фантазию и придумывать локации, можно гуглить и вспоминать существующие.
Китай-город - территория первошныров, когда-то здесь были подземья. Сейчас там где-то ошиваются ведьмари, в сами подземья не лезут. Тут полно ловушек, первошныры предупреждали о них игрой с породами и камнями: например, лабрадор между сланцами предупреждал про опасность. Старшие шныры и преподы хорошо разбираются в камнях, средние хуже, младшие - вообще не.
Гоморра - ресторан, где регулярно происходят сборища ведьмарей.
Точки “Запад” (“Царевна-лебедь”), “Юг”, “Север”, “Восток” - локации, где заложены охранные закладки. Тут можно укрыться и отдохнуть. “Запад” - Химкинское водохранилище. Вокруг точек - ловушки для ведьмарей. “Лебедь” обладает сильным убеждением, может убедить кого угодно в чём угодно.
Хранилище эльбов.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:44 pm
Закладки:
Чаще всего закладка – растение. Иногда окаменевший плод. Слабый шныр может пронести сильную закладку в том случае, если она сама ему поможет, особенно если это контрзакладка. У шныра, нашедшего закладку, впоследствии поддерживается с ней связь.
Закладка отзывается на прикосновение, в противном случае с виду это лишь камень.
В первый раз шныру дают закладку, взять которую будет наибольшим искушением.
Шныр, взявший закладку себе, больше не сможет вернуться в ШНыр.
Существуют живые закладки, о них известно мало.
Синяя: таланты и способности. Прежде чем вытащить нужную, иногда приходится нырять по нескольку раз. Чаще всего это растение: гриб, мох, ветка, окаменевший плод.
Красная и более сильная алая: что-то вроде земляники внутри камня.Закладка здоровья. Подходит любая.
Контрзакладка: Когда живая закладка умирает, ибо и у них есть свой срок жизни, она становится обычной закладкой, но очень ценной Контрзакладкой. Не принадлежит ни одному миру. Тот, кто ей владеет, может: а) Незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) Взять и вынести любой предмет; в) Если она будет быстрой, то сделает возможным проникнуть в Зеленый Лабиринт, но доказательств этому нет.
Живая закладка: живая закладка – всегда загадка. В основном насекомые и жуки.
Зарядные - обычно похожи на розовые бутоны, распустившиеся внутри камня. Также описывались как “крупный кусок гранита”, так что могут быть разной формы, вероятно, не изымаются из камня. Если закладка имеет фиолетовый оттенок - одновременно является и охранной. Зарядные закладки восполняют энергию нерпей и отгоняют эльбов. Разбросаны по всей Москве, у шныров есть карты, но лучше знать точки наизусть, ибо ведьмари регулярно находят и уничтожают зарядные закладки.
Атакующая: похожа на гриб-чагу. Представляет опасность лишь для ведьмарей и самих шныров. Также может быть в форме сморщенного яблочка, есть и другие варианты:
- ледовик: атакующая закладка по рецепту первошныров. В кубиках сухого льда потрескивает фиолетовый огонь, который не гаснет, не боится воды и не требует воздуха. Крайне опасен, обладает большой взрывной силой. Умеют изготавливать старшие шныры, Меркурий, вероятнее всего - еще часть педсостава. По силе всегда получаются разные, характерная черта - оставляют на задетых ими предметах ровный срез.
- паукс: паутина с двушки, которая у нас становится очень сильной атакующей закладкой.
Есть четыре мощные охранные закладки - точки, образующие защиту ШНыра. Сюда не могут проникнуть ведьмари.
Инкубаторы элей не могут приблизится к закладкам - это убивает эля, причиняя инкубатору боль. К охранной закладке не может приблизиться ведьмарь (полагаю, берсерк без псиоса и эльба - может. Но таких мало).
Чаще всего закладка – растение. Иногда окаменевший плод. Слабый шныр может пронести сильную закладку в том случае, если она сама ему поможет, особенно если это контрзакладка. У шныра, нашедшего закладку, впоследствии поддерживается с ней связь.
Закладка отзывается на прикосновение, в противном случае с виду это лишь камень.
В первый раз шныру дают закладку, взять которую будет наибольшим искушением.
Шныр, взявший закладку себе, больше не сможет вернуться в ШНыр.
Существуют живые закладки, о них известно мало.
Синяя: таланты и способности. Прежде чем вытащить нужную, иногда приходится нырять по нескольку раз. Чаще всего это растение: гриб, мох, ветка, окаменевший плод.
Красная и более сильная алая: что-то вроде земляники внутри камня.Закладка здоровья. Подходит любая.
Контрзакладка: Когда живая закладка умирает, ибо и у них есть свой срок жизни, она становится обычной закладкой, но очень ценной Контрзакладкой. Не принадлежит ни одному миру. Тот, кто ей владеет, может: а) Незамеченным пройти в любое место нашего мира; б) Взять и вынести любой предмет; в) Если она будет быстрой, то сделает возможным проникнуть в Зеленый Лабиринт, но доказательств этому нет.
Живая закладка: живая закладка – всегда загадка. В основном насекомые и жуки.
Зарядные - обычно похожи на розовые бутоны, распустившиеся внутри камня. Также описывались как “крупный кусок гранита”, так что могут быть разной формы, вероятно, не изымаются из камня. Если закладка имеет фиолетовый оттенок - одновременно является и охранной. Зарядные закладки восполняют энергию нерпей и отгоняют эльбов. Разбросаны по всей Москве, у шныров есть карты, но лучше знать точки наизусть, ибо ведьмари регулярно находят и уничтожают зарядные закладки.
Атакующая: похожа на гриб-чагу. Представляет опасность лишь для ведьмарей и самих шныров. Также может быть в форме сморщенного яблочка, есть и другие варианты:
- ледовик: атакующая закладка по рецепту первошныров. В кубиках сухого льда потрескивает фиолетовый огонь, который не гаснет, не боится воды и не требует воздуха. Крайне опасен, обладает большой взрывной силой. Умеют изготавливать старшие шныры, Меркурий, вероятнее всего - еще часть педсостава. По силе всегда получаются разные, характерная черта - оставляют на задетых ими предметах ровный срез.
- паукс: паутина с двушки, которая у нас становится очень сильной атакующей закладкой.
Есть четыре мощные охранные закладки - точки, образующие защиту ШНыра. Сюда не могут проникнуть ведьмари.
Инкубаторы элей не могут приблизится к закладкам - это убивает эля, причиняя инкубатору боль. К охранной закладке не может приблизиться ведьмарь (полагаю, берсерк без псиоса и эльба - может. Но таких мало).
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:47 pm
Шныровские предметы:
Нерпи: кожаный шнурованный щиток, носится на левой руке. Похож на средневековые наручи. Продолжается от запястья до локтя. Рисунки переплетаются и, чередуясь с виноградными гроздьями, образовывали защитные пластины, жестко закрепленные на грубой коже. Фигурки литые: Сирин, кентавр, русалка, лев. Есть еще уникумы, но о них ниже. Сирин – телепортация, кентавр – связь на расстоянии, русалка – мелкая магия, лев – защита или усиление сил.Все фигурки для нерпей были созданы Митяем Желтоглазым. Места для зарядки разбросаны по всей Москве, также заряжается в Лабиринте. Телепортировать с огнестрельным оружием, как и с закладками, нельзя, ибо смертельно. В случае с закладками спастись можно только тогда, если при телепортации не задан пункт назначения. Обычная телепортация - три секунды, ускоренная полторы.
Уникумы:
- кабанья голова - неуязвимость( находится у Тилля)
- взлетающий сокол - неиссякаемый запас энергии( Суповна)
- рука со скипетром - нечто вроде того, что её обладатель может дотянуться рукой куда угодно: зачерпнуть песка со дна океана или отломать веточку на двушке( Кавалерия)
- гепард - способность читать мысли животных и управлять ими( Рина)
- череп со стрелой - позволяет вынести с двушки закладки любой мощности внутри_своего_тела, не сливаясь с ними (Сашка)
- седло - в теории находится у Гая
- нетопырь - перемещает твоё сознание в чужое тело (принадлежал Агнии, чей сейчас - честно не помню)
По легенде, если сплавить все уникумы вместе, эльбы дадут за этот слиток все знания болота.
Нерпи обладают также и другими свойствами, которые не являются общеизвестными и из-за этого редко используются. Например: если в одном источнике с водой (даже луже) лежит две нерпи, надетые на человека, при этом одна из них - кентавром вниз, можно прочитать мысли человека, но только действительно глубинные, которые волнуют человека.
Кентавр способен связываться с зеркалами.
Чтоб закипятить воду, надо прикоснуться к льву указательным пальцем, к русалке мизинцем. Если передержать - бахнет, так что об этом особо никто и не знает, кроме преподавателей.
Седло для пегов: Легкое, вытянутое вперед. Передняя лука загибается, опоясывая мускульные основания крыльев в той их части, где перья еще не начинаются.
Шнеппер: ручной маленький арбалет, стреляет пулями, пнуфами и вообще чем угодно. Пнуфы отправляют ведьмарей на далёёёкий север.
Сапёрная лопатка: копать на двушке.
Нерпи: кожаный шнурованный щиток, носится на левой руке. Похож на средневековые наручи. Продолжается от запястья до локтя. Рисунки переплетаются и, чередуясь с виноградными гроздьями, образовывали защитные пластины, жестко закрепленные на грубой коже. Фигурки литые: Сирин, кентавр, русалка, лев. Есть еще уникумы, но о них ниже. Сирин – телепортация, кентавр – связь на расстоянии, русалка – мелкая магия, лев – защита или усиление сил.Все фигурки для нерпей были созданы Митяем Желтоглазым. Места для зарядки разбросаны по всей Москве, также заряжается в Лабиринте. Телепортировать с огнестрельным оружием, как и с закладками, нельзя, ибо смертельно. В случае с закладками спастись можно только тогда, если при телепортации не задан пункт назначения. Обычная телепортация - три секунды, ускоренная полторы.
Уникумы:
- кабанья голова - неуязвимость( находится у Тилля)
- взлетающий сокол - неиссякаемый запас энергии( Суповна)
- рука со скипетром - нечто вроде того, что её обладатель может дотянуться рукой куда угодно: зачерпнуть песка со дна океана или отломать веточку на двушке( Кавалерия)
- гепард - способность читать мысли животных и управлять ими( Рина)
- череп со стрелой - позволяет вынести с двушки закладки любой мощности внутри_своего_тела, не сливаясь с ними (Сашка)
- седло - в теории находится у Гая
- нетопырь - перемещает твоё сознание в чужое тело (принадлежал Агнии, чей сейчас - честно не помню)
По легенде, если сплавить все уникумы вместе, эльбы дадут за этот слиток все знания болота.
Нерпи обладают также и другими свойствами, которые не являются общеизвестными и из-за этого редко используются. Например: если в одном источнике с водой (даже луже) лежит две нерпи, надетые на человека, при этом одна из них - кентавром вниз, можно прочитать мысли человека, но только действительно глубинные, которые волнуют человека.
Кентавр способен связываться с зеркалами.
Чтоб закипятить воду, надо прикоснуться к льву указательным пальцем, к русалке мизинцем. Если передержать - бахнет, так что об этом особо никто и не знает, кроме преподавателей.
Седло для пегов: Легкое, вытянутое вперед. Передняя лука загибается, опоясывая мускульные основания крыльев в той их части, где перья еще не начинаются.
Шнеппер: ручной маленький арбалет, стреляет пулями, пнуфами и вообще чем угодно. Пнуфы отправляют ведьмарей на далёёёкий север.
Сапёрная лопатка: копать на двушке.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:47 pm
Шныровский бой
Навыком обладают преподаватели, старшие шныры и кое-кто из средних.
Парашютик одуванчика с двушки обладает уникальной летучестью. Пушинка всего одна, а парусность у нее, как у фрегата. Но одуванчик срабатывает, когда парашютику есть к чему прилепиться. По куртке он соскользнет и проку не будет… А хвоинка сосны с двушки в привычных условиях сделала бы тебя тяжелее всего на пять килограммов, да и то не сразу. Но если покрыть ее глиной с той же двушки, для утяжеления использовать каплю смолы, а на край для противовеса подклеить лист подорожника, то это будет уже полтора центнера. Почему, не знаю – там свои пропорции и законы. Метать надо, держась за подорожник. За него же вытаскивать. А хранить в емкости, выстланной фольгой, под которой проложен слой водорослей.
Капсула с водой из источника в Межгрядье попадает на хлопчатую ткань, пропитанную слизью эльбов - ярчайшая вспышка большого радиуса, может ослепить минут так на десять.
Бинокль, позволяющий рассмотреть эльба на инкубаторе.
Набор старшего шныра - коробочка, в которой хранятся песок с двушки, хвоя, сосновая смола и тополиный пух.
Вода с двушки вперемешку с красной глиной - невероятно большой вес.
Чем больше изначально расстояние между двумя предметами с двушки, тем сильнее они срабатывают.
“Ядерная бомба” - песок с прииска, пара камешков из разных мест Первой гряды и один корень летающего куста из Межгрядья.
Еловая иголка с каплей смолы, которая весит как железнодорожный состав. Песчинка, которая примагнчивает к себе. Капля, в которой можно утонуть. “Ловушка философа” - находятся на охранных точках шныров.
Навыком обладают преподаватели, старшие шныры и кое-кто из средних.
Парашютик одуванчика с двушки обладает уникальной летучестью. Пушинка всего одна, а парусность у нее, как у фрегата. Но одуванчик срабатывает, когда парашютику есть к чему прилепиться. По куртке он соскользнет и проку не будет… А хвоинка сосны с двушки в привычных условиях сделала бы тебя тяжелее всего на пять килограммов, да и то не сразу. Но если покрыть ее глиной с той же двушки, для утяжеления использовать каплю смолы, а на край для противовеса подклеить лист подорожника, то это будет уже полтора центнера. Почему, не знаю – там свои пропорции и законы. Метать надо, держась за подорожник. За него же вытаскивать. А хранить в емкости, выстланной фольгой, под которой проложен слой водорослей.
Капсула с водой из источника в Межгрядье попадает на хлопчатую ткань, пропитанную слизью эльбов - ярчайшая вспышка большого радиуса, может ослепить минут так на десять.
Бинокль, позволяющий рассмотреть эльба на инкубаторе.
Набор старшего шныра - коробочка, в которой хранятся песок с двушки, хвоя, сосновая смола и тополиный пух.
Вода с двушки вперемешку с красной глиной - невероятно большой вес.
Чем больше изначально расстояние между двумя предметами с двушки, тем сильнее они срабатывают.
“Ядерная бомба” - песок с прииска, пара камешков из разных мест Первой гряды и один корень летающего куста из Межгрядья.
Еловая иголка с каплей смолы, которая весит как железнодорожный состав. Песчинка, которая примагнчивает к себе. Капля, в которой можно утонуть. “Ловушка философа” - находятся на охранных точках шныров.
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 5:47 pm
Шныровский брак: двое должны сжать ветку с двушки до крови. Это всегда испытание, если хотя бы один его не проходит - погибнет тот, кто был более достоин. Если проходят, брак состоялся.
В шныровском браке состоят Яра и Ул и, волею случая, Сашка и Рина.
В шныровском браке состоят Яра и Ул и, волею случая, Сашка и Рина.
- Ugly_Eskel
- Кількість повідомлень : 19
Дата реєстрації : 04.01.2020
Re: Информация о мире
Сб Січ 04, 2020 6:33 pm
ВАЖНО!
По нашей игре:
- Кавалерия в ШНыре, Фонтан цел-жив-в порядке
- Родион, Даня - в ШНыре, они уходили и вернулись
- Меркурий - жив
- дракончик у Оксы, но ещё совсем маленький, появился недавно и мелькает фоново
- стрекоза второго шанса, хранилище эльбов с ключом-змейкой - появлялись до появления шнырят в ШНыре
- Яра только забеременела, ещё даже не все в курсе, она пока и не планирует покидать ШНыр
По нашей игре:
- Кавалерия в ШНыре, Фонтан цел-жив-в порядке
- Родион, Даня - в ШНыре, они уходили и вернулись
- Меркурий - жив
- дракончик у Оксы, но ещё совсем маленький, появился недавно и мелькает фоново
- стрекоза второго шанса, хранилище эльбов с ключом-змейкой - появлялись до появления шнырят в ШНыре
- Яра только забеременела, ещё даже не все в курсе, она пока и не планирует покидать ШНыр
Права доступу до цього форуму
Ви не можете відповідати на теми у цьому форумі